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【大秦良驷戦車】の調整方針と深い考察について
08/12/2025

親愛なる将軍の皆様へ
お便りにてご挨拶申し上げます。
『コンカラーズ・ブレード』の戦場エコシステムとバランスは、ゲームプレイの核心です。長期間運営するゲームとして、私たちは常に新しいアイデアと仕組みを探求し、戦場体験を豊かにすること、そして毎シーズンごとに「普通の兵団」が繰り返される平凡なループに陥ることを避けるよう努めています。
【大秦良驷戦車】登場以来、私たちは皆さんと同じように、日々コミュニティに寄せられるあらゆる声に目を向けてきました。戦報のシェアも、名場面のハイライトも、もちろん批判や提案も、一言一句、心に刻んでいます。
この革新的な兵団が新しい体験をもたらした一方で、評価が大きく二分し、理想的ではない対戦感覚も生じていることを私たちは深く理解しています。
本日は、戦車の設計の初心、この期間の考え、そして何よりもその未来について、心から皆様に語りたいと思います。
 

私たちの初心:リスクと報酬が釣り合う「戦局のテコ」

まず最初に、なぜこのような設計になったのか、率直にお話しします。
『コンカラーズ・ブレード』にとってこれは大胆なトライでした。武将が自ら操縦し、単独で戦う——これは他の騎兵や歩兵の類とは違い、【大秦良驷戦車】には従来型の許容ミスが存在しません。運転するプレイヤーが倒れると、その兵団は何もできなくなります。この極めて低い許容範囲は、高い報酬を必要とします。そうでなければ、誰にも選ばれずに、役に立たない存在になってしまうでしょう。
私たちが目指したのは、独自の仕組みによって戦場で変数となり、固定化しつつある環境を打破し、さらなる可能性をもたらすことでした。
しかし、リスクと報酬が両立するこの設計は、実際に上下限の差を広げ、多くの将軍に悩みをもたらしています。
 

私たちが「なかなか動かなかった」理由:慎重で深い探求

「なぜ戦車の調整をしないのか?」——これがよくいただく、そして心に刺さる質問です。
私たちが動かなかった理由は、決して怠慢ではなく、軽々しく動くことができなかったからです。
戦車実装後、私たちは矛盾した状況に直面しました。バックエンドのデータでは勝率やダメージ等の主要指標は突出しておらず、7月17日の調整以降はむしろ下がっています。唯一、サポートポイントのみがやや高く、これも設計時の意図通りです。それなのに、コミュニティでは肯定・否定両方の感想が日に日に増え、意見が二極化しています!
冷静なデータと、熱い皆さんの実感にズレが出たとき、私たちは迷いなく一人一人の将軍の体験を信じることを選びました。
だからこそ、即座に数値だけを調整するのではなく、長く必要な「潜伏期間」に入りました。
皆さんが「沈黙」と感じていた間も、私たちは歩みを止めていません:
  • 世界各地、様々な段位の将軍と一対一でじっくり話し合い、戦車の本当の感想を聞きました。
  • お馴染みのコンテンツクリエイターを招き、専門家の目線で戦車の長所と短所を分析いただきました。
  • CBLトップチームによる非公開のマッチも複数回開催し、最高レベルの対戦での戦車の動きを体感し、選手たちとも徹底的に振り返りました。
  • もちろんコミュニティの初心者・ベテラン・復帰将軍からの声も、種類ごとに分析しました。
私たちが返答を遅らせていたのではなく、「最良の答え」を準備するため、最大限の努力を重ねていたのです。
 

今後の調整:仕組みに立ち返り、将軍たちと共に道を探す

この長いリサーチ期間を経て、私たちの結論は何だったのか?
事前の予想通り、戦車の最大問題は単純な「強さ」ではなく、「不確実性」でした。異なる戦場エコシステムでの影響が大きく違うのです。
ある将軍は慣れた兵団や戦術体系によって戦車をうまく封じていますが、別の将軍には戦車が従来戦術の大きな脅威となっています。これはプレイスタイルや段位の差だけでなく、地域ごとの戦場環境の違いでもあります。
結果として、【大秦良驷戦車】が元々持つ上下限の差がさらに広がりました。これが、データは安定しているのになぜ一部の将軍の体感が辛いのかという、見事な回答でもあります。
以上の結論から、単なる数値の調整では問題解決にならないと確信しました。
本当の解決策は、そのコア——仕組みに戻ることです。
皆さんが最も気にされている「連続衝突」「反撃手段の不足」や「壁登り」バグについて、明確な計画を立てています:
  • 【戦車の壁登り】バグ:この問題は根本的なエンジン部分に関わり、想定を超えた難しさです。しかし私たちは断固として回避せず、完全修正までリソースを注ぎ続け、必ず公平な戦場を取り戻します。
  • 仕組みの調整:三つの主要な調整案を議論しています。これは最終決定ではなく、あくまで皆さんと一緒に検討したい草案です。皆さん一人一人のアイデアが大変重要です!
(案1)【耐久値】メカニズム新設
 戦車は初期に一定の「耐久値」(仮名)を持ち、異なる兵団や特定攻撃を受けるごとに徐々に減少します。この値がゼロになると、戦車は明確な硬直状態(短い停止など)に入ります。これにより、各攻撃が戦車の脅威をはっきりと弱め、環境ごとに上下限が均されます。
(案2)【ダメージ】曲線の調整
 戦車のダメージ量を現在のHPと連動させます。HP満タン時は今以上に鋭い槍となり、HPが減るにつれ威力も落ちます。設計思想をさらに体現し、戦車の持久戦・最後の仕留め能力も弱まりますが、優れた操作技術はより大きく評価されます。
(案3)【コントロール】階層の調整
 戦車のコントロール効果(ノックバック、ノックダウン)を速度に連動させます。全速力の突撃は依然として脅威ですが、低速時の「擦れ」「ぶつかり」では強力なコントロール効果は発生しません。巧みな「チャージ」操作へのご褒美とし、単調な「接触」コントロールを抑え、双方の駆け引きを高めます。
今の案を読んだ上で、皆様に改めて心から語りたいことがあります。
まず、これらの案は今もコンセプト段階の試行です。今後も皆さんのフィードバックをもとに、組み合わせたり最適化したり、新たな可能性を探っていきます。
そして、最も大事なこととして——今回の調整は「仕組みそのもの」に焦点を当てたものであり、「単なる数値の調整」ではありません。
私たちが求めるのは「ダイナミックなバランス」です。
どこかが強すぎれば弱める、しかし他の部分では補強も加え、最適なパフォーマンスと対抗体験を追求します。
例えば、もし案3を採用し低速時のコントロール能力を制限した場合、高速時の突撃ダメージを適度に強化したり、速度曲線を調整する可能性は十分考えられます。
私たちの目指すところは、戦車の強さを健全な範囲に保ちつつ、威力は将軍の操作技術と戦術設計により左右され、理不尽な仕組みに左右されないことです。
 
さて、物語の次章は、皆様の手で紡いでいただきたいと思います。
戦車の未来は、ここからはもう私たちだけの発表ではなく、皆様の議論と共に進む課題です。
一つ一つの議論、一つ一つの提案が、霧の中を進む私たちを導く貴重な灯火となります。
長きにわたりご辛抱と熱いご声援をくださったことに心より感謝いたします。困難な道のりが続くかもしれませんが、皆様と肩を並べ、一緒により素晴らしい『コンカラーズ・ブレード』を見届けられる日を楽しみにしています。